Todos los estudiantes, de cualquier año, que ingresen al Club de Duelo pueden utilizar los hechizos clasificados dentro de Escarbato. Si aprendieron algún hechizo en un evento especial o dentro de algún evento en el Club de Duelo, pueden utilizarlo aún si no aparece en la lista de su división, pero han de especificar a un lado que lo obtuvieron por evento con el siguiente indicativo: (e).
Favor de leer las reglas, ¡procedan con cautela dentro del club! y diviértanse creando sus propios roles cuando se harten de las tramas para clases, tanto como nosotros creando todas estas actividades para ustedes. ¡Recuerden que nada es obligatorio, sino un apoyo para desarrollar a sus personajes!

Lacarnum inflamarae: (Precisión/Efecto: Fuego) Produce una chispa de fuego que prende fuego al rival. Realiza +20 de daño.
Si le provoca al rival el estado QUEMADO, ocasiona +10 de daño en cada uno de los SIGUIENTES DOS turnos.
Si alguno de los dos duelistas usa un hechizo de agua en el mismo turno o en los turnos donde esté activo el estado QUEMADO, este dejará de producirse.

Lumus solem: (Efecto) Provoca una potente luz que ciega al oponente. Realiza un +20 de daño. Se reduce en -5 puntos de daño en la conjuración ofensiva SIGUIENTE del rival.

Vermillious: (Precisión/Efecto: Fuego) Provoca una descarga de chispas rojas que se dirigen hacia la víctima. Realiza +10 de daño.

Tragababosas: (Precisión/Efecto: Tierra) Causa náuseas en el rival y provoca que empiece a vomitar babosas lo cual le provoca el efecto CONGELADO por un turno. Realiza +20 de daño, pero te resta -5 de daño en tu SIGUIENTE ataque.

Rictusempra: (Precisión/Efecto) Provoca unas fuertes cosquillas en el rival. Realiza +30 de daño y reduce en -3 puntos el daño de la conjuración de la tirada SIGUIENTE del rival.

Gladii pluvia: (Precisión) Provoca la aparición de miles de agujas que rodean al rival, de las cuales únicamente se clava una. Realiza +40 de daño.

Petrificus totalus: (Efecto) Petrifica al rival, pero no causa perdida en el HP. Le provoca al rival el estado CONGELADO durante el turno ACTUAL y SIGUIENTE.

Flipendo: (Precisión) Lanza al rival hacia atrás. Realiza +20 de daño. Si el oponente sufre algún estado negativo¹ en el turno ACTUAL, se aumenta a un +30 de daño.
¹ Se refiere a estar bajo algún efecto como QUEMADO o CONGELADO.

Diffindo: (Precisión) Provoca leves cortes en la ropa y la piel del rival. Realiza +20 de daño. Si se realiza tras dos asaltos seguidos ganados, el hechizo dobla su poder a +40 de daño por múltiples cortes.

Everte statum: (Precisión/Efecto) Aturde al rival y desestabiliza su posición. Realiza +30 de daño y le provoca al rival el estado CONGELADO durante el SIGUIENTE turno.

Verdimillious: (Área) Provoca una descarga de electricidad y chispas verdes que explotan alrededor de la víctima, causándole daños leves. Realiza +50 de daño. Si se realiza después de un hechizo de aire o levitación, se produce a sí mismo +20 de daño debido a que la potencia del hechizo ha provocado que algunas chispas le salpiquen produciéndole dolor.

Spiro Fervensar: (Área/Efecto: Fuego y Aire) Produce un chorro de aire caliente que impacta en el rival. Realiza +20 de daño y reduce en -5 puntos el daño de la tirada SIGUIENTE del rival a causa de la fatiga.

Serpensortia: (Precisión/Efecto) Invoca una serpiente desde la punta de la varita. Esta atacará al oponente y creará +50 de daño. Si la serpiente permanece en el campo, volverá a atacar en el siguiente turno, restando -10 de HP al oponente. Además provoca el estado QUEMADO por los siguientes dos turnos por el veneno de la serpiente. Esto quiere decir que se puede evitar utilizar su turno para hechizos de agua porque el efecto le hará daño y desaparecerá, entonces no tiene sentido.

Expelliarmus: (Efecto) Obliga al rival a soltar su varita, que cae unos metros más lejos. El primer e ganará el combate.
Condiciones:
No se verá influenciado por aumentos o disminuciones en la conjuración. Es decir, solo realiza el daño que se indicó.
Para poder lanzar este hechizo, el oponente debe tener menos de un cuarto de vida (25%).
El hechizo puede ser bloqueado por Protego y versiones mejoradas.

Protego: (Efecto) Genera una barrera invisible que permite bloquear y desviar los hechizos enemigos. Este hechizo logra repeler la reducción de puntos de daño que tienen los hechizos, por lo que, si se ha lanzado un hechizo ofensivo que disminuye los puntos en la siguiente tirada, Protego hará que este efecto no se aplique. También se reduce hasta un -100 de daño del hechizo rival y se evita cualquier efecto causado por dicho hechizo.

Focus: (Efecto) Despeja la mente y aclara los pensamientos del mago, mejorando su concentración. Elimina todos los efectos de conjuración, como QUEMADO o CONGELADO, en la tirada ACTUAL sobre el lanzador y aumenta en +5 puntos el daño de la conjuración de su tirada SIGUIENTE.

Vipera Evanesca: (Precisión) Es una variante del encantamiento Desvanecedor, que permite hacer desaparecer cualquier serpiente previamente invocada y de forma mágica.

Waddiwasi: (Precisión) Dispara una pequeña masa contra el rival. Realiza +40 de daño (Realiza +60 de daño si tu oponente te hizo +50 o más de daño en el turno ofensivo anterior.)

Baubillious: (Precisión/Efecto) Lanza un rayo amarillo blanquecino que impacta contra el rival. Realiza +50 de daño. Si se realiza después de utilizar Protego en el turno anterior le provoca al rival el estado CONGELADO durante el SIGUIENTE turno.

Colloshoo: (Efecto) Pega los zapatos del objetivo al suelo. Aumenta en +5 puntos de daño la conjuración de la tirada SIGUIENTE del lanzador.

Aqua eructo: (Precisión/Efecto) Invoca una corriente de agua desde la punta de la varita. Realiza +70 de daño si es lanzado a un oponente y regenera +50 de HP si se lanza a sí mismo para finalizar el efecto de QUEMADO.

Incendio: (Precisión/Efecto) Produce un chorro de llamas que prende al rival. Realiza +50 de daño. Le provoca al rival el estado QUEMADO, lo que ocasiona +20 de daño en cada uno de los SIGUIENTES turnos si no es desvanecido.
Si alguno de los dos duelistas usa un hechizo de agua en el mismo turno o en los turnos donde esté activo el estado QUEMADO, este dejará de producirse.

Furnunculus: (Precisión) Genera espinillas dolorosas en el objetivo. Realiza +40 de daño. (Si en el turno anterior se ha utilizado Locomotor Wibbly hará +100 de daño)

Livignis: (Efecto) Produce una cálida llama móvil, que vela por el lanzador durante el transcurso del duelo. Imposibilita el estado de CONGELADO una sola vez y después desaparece. (No acumulable)

Atabraquium: (Efecto) Invoca una cuerda que ata las manos del objetivo. Le provoca al rival el estado CONGELADO durante los SIGUIENTES DOS turnos. El objetivo tiene la posibilidad de desatarse y conjurar un hechizo si gana el siguiente asalto.

Episkey: (Efecto) Cura heridas o fracturas relativamente pequeñas. Restaura +40 HP.

Glacius: (Precisión/Efecto) Genera una ráfaga de aire frío de la varita que repele hechizos de agua logrando evitar el efecto desvanecedor sobre el estado QUEMADO. Realiza +30 de daño y le provoca al rival el estado CONGELADO durante el SIGUIENTE turno.

Steleus: (Efecto) Hace que la víctima no pueda parar de estornudar. Se reduce en -5 puntos de daño la conjuración de las tiradas ACTUAL y SIGUIENTE del rival.

Locomotor: (Objeto) Atrae un objeto pequeño para que le proteja los DOS turnos SIGUIENTES en que pierda el asalto. Se reduce -20 de daño del hechizo rival por cada turno. Es decir, el hechizo ofensivo del rival hará -20 puntos menos de daño. (No protege contra efectos de hechizos)

Bombarda: (Área) Realiza varias explosiones que realizan +10 de daño. El número de explosiones viene determinado por el número que ha ganado. Si el número es 1 (es decir, el duelista ganador ha dicho 1 en su tirada), serán 5 explosiones = +50 de daño. Sin embargo, si gana el 2 (es decir, el duelista ganador ha dicho 2 en su tirada), serán 10 explosiones = +100 de daño.

Ventus: (Área/Efecto) Dispara un chorro de viento en espiral hacia el contrincante. Realiza +60 Daño y aumenta en +5 puntos la conjuración de la tirada SIGUIENTE del lanzador. Aplica el efecto CONGELADO en el contrincante durante el turno ACTUAL.

Melofors: (Precisión/Efecto) Encapsula la cabeza de las víctimas en una calabaza. Realiza +30 de daño y reduce en -5 puntos la conjuración de la tirada SIGUIENTE del rival y aumenta en +5 puntos la conjuración de la tirada SIGUIENTE del lanzador.

Locomotor Wibbly: (Efecto) Provoca que las piernas del rival dejen de funcionar, como si fuesen de gelatina. Aumenta en +5 puntos la conjuración de la tirada SIGUIENTE del lanzador y reduce en -5 puntos la conjuración de la tirada SIGUIENTE del rival. (Potencia Furnunculus en un +60 de daño si se realiza en el siguiente turno inmediato, es decir, tienes que ganar el asalto dos veces.)

LImpedimenta: (Efecto) Impide el movimiento del oponente, ralentizándolo. Reduce en -30 puntos la conjuración de la tirada ACTUAL del rival. El hechizo que realice el lanzador en el SIGUIENTE turno hará +20 de daño.

Ascendio: Lanza por los aires al lanzador. Esquivará cualquier ataque de precisión y los efectos (QUEMADO o CONGELADO) de cualquier hechizo en el turno ACTUAL.